Monografias.com > Sin categoría
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

La Página WEB como Herramienta informática de aprendizaje en Los Estudiantes de la CUM (página 2)



Partes: 1, 2

Elementos visuales.

La imagen es un
elemento primordial de las aplicaciones multimedia.
Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos
más colores tenga,
más difícil es de presentar y manipular en la
pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y
otras imágenes
estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador
pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los
gráficos de mapas de bits y
los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan,
manipulan y representan las imágenes como filas y columnas
de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits,
cada punto tiene un lugar preciso, definido por su fila y su
columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos
de gráficos de mapas de bits más comunes son el
Graphical Interchange Format (GIF), el Joint Photographic Experts
Group (JPEG), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap
(BMP).

Los gráficos vectoriales emplean
fórmulas matemáticas para recrear la imagen
original. En un gráfico vectorial, los puntos no
están definidos por una dirección de fila y
columna, sino por la relación espacial que tienen entre
sí. Como los puntos que los componen no están
restringidos a una fila y columna particulares, los
gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes
más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen
mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras.
Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el
Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF),
el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL).

Para obtener, formatear y editar elementos de
vídeo hacen falta componentes y programas
informáticos especiales. Los ficheros de vídeo
pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de
tamaño mediante la compresión, una técnica
que identifica grupos de
información recurrente (por ejemplo, 100
puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única
información para ahorrar espacio en los sistemas de
almacenamiento de
la
computadora.

Algunos formatos habituales de compresión
de vídeo son el Audio Vídeo Interleave (AVI) en su
segunda versión, el Quicktime y el Motion Picture Experts
Group (MPEG o MPEG2).
Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo
hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en
las imágenes. [7]

Elementos de sonido.

El sonido, igual que los elementos visuales,
tiene que ser grabado y formateado de manera que la computadora
pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos
frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda
(WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los
ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o
las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y
requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan
sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos
llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros
MIDI son mucho más pequeños que los ficheros WAV,
pero su calidad de la
reproducción del sonido es bastante
menor.

Recientemente se han incorporado formatos de
audio con una gran capacidad de compresión, lo que ha
permitido incluir elementos de sonido importantes, tanto en los
productos
multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM como en
los que se alojan en la Web. En concreto, el
formato MPEG Audio Layer 3 (MP3),
desarrollado en Alemania por
el Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio (WMA), de
Microsoft; sus
algoritmos
actúan eliminando las frecuencias de sonido que no son
perceptibles para el oído
humano, lo que permite reducir el tamaño del archivo de audio
a menos de su décima parte, sin apenas pérdida de
fidelidad.

Elementos de organización.

Los elementos multimedia incluidos en una
aplicación necesitan un entorno que lleve al usuario a
interaccionar con la información y aprender. Entre los
elementos interactivos están los menús superiores,
pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del
ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia
para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que
suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al
usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa.

La integración de los elementos de una
presentación multimedia se ve reforzada por los
hipervínculos. Los hipervínculos conectan de manera
creativa los diferentes elementos de una presentación
multimedia a través de texto
coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada
ícono, que el usuario señala con el cursor o
puntero y activa haciendo clic con el Mouse.
[8]

Ventajas y
posibilidades del uso de la multimedia

La utilización de la tecnología multimedia
contribuye a elevar la calidad del proceso de
aprendizaje.
Por un lado, al posibilitar que el usuario interactué con
un programa de
computo para complementar y reforzar el aprendizaje; o
bien como taller de refuerzo en donde se puede repasar para
mejorar su desempeño en elementos específicos o
generales de una manera fácil y sencilla, ya que en
diferencia de otras formas visuales de aprendizaje con los
productos multimedia tiene la posibilidad de interactuar y
experimentar.

Sin duda, el uso de estos atractivos e
interactivos materiales
multimedia puede favorecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje grupales e
individuales.

Algunas de sus principales aportaciones son las
siguientes:

Los usuarios suelen estar muy motivados al
utilizar estos materiales, y la
motivación (el querer) es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento.
Por otro lado, la motivación hace que se dedique más
tiempo a
trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

Los usuarios están permanentemente
activos al
interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de
implicación e iniciativa en el trabajo. La
versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.

Los materiales didácticos
informáticos constituyen un recurso formativo
complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los
momentos oportunos.

Más allá de las innovaciones
tecnológicas, el futuro de la red en los centros
educativos vendrá marcado por el desarrollo de
una visión de futuro ambiciosa en los distintos niveles de
decisión del sistema
educativo. Esta visión prospectiva debería
desarrollarse en tres ejes de actuación: promover acciones de
formación y motivación
del profesorado, potenciar la inversión en infraestructuras
tecnológicas y desarrollar los currículos de forma
que integren enfoques y metodologías acordes con las
nuevas necesidades educativas.

Los materiales
didácticos multimedia

1. Los materiales didácticos multimedia
son programas informáticos y páginas
web interactivas, que incluyen elementos textuales y
audiovisuales, y están elaborados específicamente
para facilitar determinados aprendizajes. Los materiales
didácticos multimedia son cualquier material que
utilicemos con una finalidad didáctica, también llamado recurso
educativo. Los elaborados específicamente para facilitar
los procesos de enseñanza y aprendizaje son los
denominados materiales didácticos o medios
didácticos. [9]

ELEMENTOS DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
CONTENIDOS Bases de datos
estructuradas que pueden contener textos, gráficos,
sonidos y vídeos

ENTORNO AUDIOVISUAL

Entorno perceptivo con el que se presenta el material, como
son los títulos, ventanas, menús, iconos, fondo y
colores.

SISTEMA DE NAVEGACIÓN

El sistema de
navegación abarca: mapa de navegación, uso on
line/off line, posibles itinerarios.

ACTIVIDADES INTERACTIVAS Las actividades con las que aprenden
los estudiantes. Pueden ser informativas, preguntas, problemas y de
exploración.

OTRAS FUNCIONALIDADES

Impresión de informes,
ajuste de parámetros y documentación.

Los programas multimedia tienen un alto potencial
didáctico, que por su carácter audiovisual e interactivo resulta
atractivo y motivador para los estudiantes. No obstante, hay que
tener en cuenta que los materiales didácticos multimedia
constituyen recursos
educativos complementarios.

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DE LAS MULTIMEDIAS

EDUCATIVAS VENTAJAS INCONVENIENTES

Interés. Motivación. La motivación es un
motor del
aprendizaje porque incita

a la actividad y al pensamiento, también dedican
más tiempo a trabajar, por tanto, es probable que aprendan
más. Adicción. Un exceso de motivación puede
provocar adicción. Distracción. Los alumnos a veces
se dedican a jugar en vez de trabajar. Interacción. Continúa actividad
intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos
al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de
implicación en el trabajo. La
versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con él les atrae y mantiene su atención.
Ansiedad. La continua interacción con el ordenador puede
provocar ansiedad en los estudiantes.

Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Aspecto
relevante en el caso del training empresarial, sobre
todo cuando el personal es
apartado de su trabajo productivo en una empresa para
reciclarse. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
interacción de los alumnos con estos materiales, no
siempre de calidad, a menudo proporciona aprendizajes incompletos
con visiones de la realidad simplistas y poco profundas
Desarrollo de la iniciativa. Debido a la constante
participación propicia el desarrollo de la iniciativa,
para decidir en función de
las respuestas del ordenador. Diálogos muy rígidos.
Los materiales didácticos no permiten los diálogos
tan abiertos y ricos como los del profesor
alumno

Aprendizaje a partir de los errores. El inmediato a las
respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los
estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se
producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de
ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
Facilitan la evaluación
y control. Liberan
al profesor de trabajos repetitivos. Liberan al profesor de
trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera
que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos.

Desarrollo de estrategias de
mínimo esfuerzo. Los alumnos pueden buscar estrategias
para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las
posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Debido a la
versatilidad del ordenador, Alto grado de interdisciplinariedad que permite realizar
diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia
y variada.

Desfases respecto a otras actividades. Provocados cuando
abordan aspectos parciales de una materia y
difieren en la forma de presentación y profundidad de los
contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras
actividades.

Individualización. Estos materiales individualizan el
trabajo de los alumnos, ya que el ordenador puede adaptarse a sus
conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Útil para
actividades complementarias y de recuperación.

Aislamiento: Este trabajo individual, en exceso, puede
acarrear problemas de sociabilidad. Actividades cooperativas.
El ordenador propicia el trabajo en grupo y el
cultivo de actitudes
sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el
desarrollo dela personalidad.
Dependencia de los demás. Conviene hacer grupos estables,
pero flexibles y no conviene que los grupos sean numerosos, ya
que algunos estudiantes se podrían convertir en
espectadores de los trabajos de los otros. Contacto con las
nuevas
tecnologías. Generan experiencias y aprendizajes.

Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización
informática y audiovisual. Cansancio visual
y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando
ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas
dolencias. Proporcionan información. Los CDROM o las bases
de datos de internet pueden proporcionar
todo tipo de información multimedia e hipertextual.
Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una
visión particular de la realidad, no la realidad tal como
es. Los instrumentos para el proceso de la información,
incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones,
entornos heurísticos de aprendizaje… lenguajes. A veces
los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual,
hipertextual…) en los que se presentan las actividades
informáticas, lo que dificulta o impide su
aprovechamiento. Pueden abaratar los costes de formación.
Ya que al realizar la formación en los mismos lugares de
trabajo se eliminan costes de desplazamiento. La formación
del profesorado supone un coste añadido En la
enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos
trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de
autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios
de estudio y una descentralización geográfica de la
formación. Control de
calidad insuficiente. Los materiales para la
autoformación y los entornos de teleformación en
general no siempre tienen los adecuados controles de calidad. La
Educación
Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en
general proporciona mayores ventajas. Resolviendo las
limitaciones que tienen algún alumno con necesidades
educativas especiales Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, el hecho de archivar
las respuestas de los alumnos permite hacer un seguimiento
detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido
hasta la respuesta correcta. Problemas con los ordenadores. A
veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los
ordenadores.

La
evaluación de los materiales didácticos
multimedia

Para utilizar un programa o material multimedia hay que
considerar su calidad,

y para ello hay que evaluarlo (observar, medir y juzgar).

CRITERIOS DE CALIDAD PARA MATERIALES MULTIMEDIA

ASPECTOS FUNCIONALES

" Eficacia
didáctica

" Relevancia, interés de
los contenidos y servicios

" Facilidad de uso

" Facilidad de instalación de los programas y
complementos

" Versatilidad didáctica

" Canales de comunicación bidireccional

" Múltiples enlaces externos

" Carácter multilingüe

" Funcionalidad de la documentación o guía de
uso

" Servicios de
apoyo on-line (si los tiene)

" Créditos

" Ausencia de publicidad

ASPECTOS TÉCNICOS

" Calidad del entorno audiovisual

" Calidad y cantidad de los elementos multimedia

" Calidad y estructura de
los contenidos (bases de datos)

" Estructura y navegación por las actividades

" Hipertextos

" Interacción

" Ejecución fiable, velocidad y
visualización adecuadas

" Originalidad y uso de tecnología avanzada

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

" Especificación de los objetivos

" Capacidad de motivación, atractivo

" Adecuación a los destinatarios

" Adaptación a los usuarios y a su ritmo de trabajo

" Recursos para la búsqueda y proceso de la
información

" Potencialidad de los recursos didácticos

" Carácter completo

" Tutorización y evaluación

" Enfoque aplicativo y creativo

" Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje

" Trabajo cooperativo

" Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades

Bibliografía

  • ISO 9000-3: A Tool for Software Product and
    Process Improvement. R. Kehoe, A. Jarvis.

  • Springer-Verlag, 1996.

  • The Capability Maturity Model: Guidelines for
    Improving the Software Process. Paulk, M.,

  • Curtis, B., Chrissis,M.B. y Weber, C.V.
    Addison-Wesley, 1995.

  • Maintaining Information Systems Quality.
    Information and software Technology. E. Burton

  • Swanson. 39 (1997), 845-850.

  • Successfully applying software metrics.
    Grady, R. B. Computer. Vol 27 No. 9 Sept. 1994

  • A Software Complexity Measure. Mc Cabe, T.J.
    IEEE Transactions on Software

  • Engineering, Vol. 2 Dic 1976, 308-320.

  • Measuring functional cohesion. Bieman, J.M. y
    L.M. Ott. IEEE Transactions on Software

  • Engineering. Vol 20 No. 8 Agosto 1994,
    308-320.

  • Measuring Software Design Quality. Card, D.N.
    y R.L. Glass. Prentice-Hall, 1990.

  • A new metric for object-oriented design.
    Chen, J-Y y Lu, J-F. Information and Software

  • Object Oriented Software Metrics. Lorenz, M.
    y J. Kidd. Prentice Hall, 1994.

  • Effective Methods for software testing.
    Perry, William, John Wiley and Sons, Inc., 1995.

  • Ingeniería del Software: un enfoque
    práctico. Pressman, Roger S. 4ta edición.
    McGraw Hill.

 

 

 

 

Autor:

Lic. Yoel Onyle Cruz Rodríguez

MSc Mirta Luisa Rodríguez
Álvarez

Tec. Rosalía Valle
Rodríguez

Lic. Jorge Félix Gual
Hernández

Lic. Alveo Luís Oliva
Uriarte

Partes: 1, 2
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente 

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

Categorias
Newsletter